Saturday 23 September 2017

Binary Optio Robotti Paras Asetukset For Fraps


03 51 PM EDT - lokakuu 27 2007.Mutta tiedän, että alhainen fps on huono, siksi mainitsin lennon Sims Crysis ja fsims ovat samankaltaisia, koska jotkut alueet ovat voimakkaasti lehtisivustettuja asutettuja ja jotkut eivät ole. Esimerkiksi löydät joitakin alueita Demo ovat smoooth, kun taas vähän alussa, jossa kävelet huipulle roikkuvan hänen puistossaan, ovat tärisevä kaupunki Heti kun osut vesiurheiluun, vähemmän tiheä alueet asettuu lentokoneen sims wink. He lajitellaan Out kuljettajien 8800 vielä vista tai on, että yksi ongelmista vielä olemassa. Olen varma, että se on optimoitu enemmän ihmettelen kuinka vanha demo oli joka tapauksessa. 04 37 pm EDT - lokakuu 27 2007.Here on outo, kokeile sitä ja katso jos se toimii sinulle Minulla oli x2 AA-peli ja grafiikka fps olivat huono 1280x1024 minun 7800GT Joten olen tarkistanut sovellusvalinta minun Nvidia-ohjaimet eivät taas ole tehneet mitään eroa. Sitten olen kokonaan sammutanut AA: n ja AF: n kuljettajani ja myös pelin sisällä ja uskotko, että grafiikka on sileä eikä jaggies ja fps hämmästynyt shokkiin. Kokeile sitä ja katso, miten pääset 1280x1024. 06 17 PM EDT - lokakuu 27 2007. Olen jo yrittänyt, ja saan vain 20 kuvaa sekunnissa, mutta laatu menee alas paljon syytän kuljettajia, aiheuttavat sen naurettavaa kuin peli tekee paremmin 8400gs kuin se on 8800gtx tai ehkä pelin itsensä. Niille, jotka eivät pidä paljon UT3-grafiikoita, yritä laittaa jälkikäsittelyn vaikutuksia oletusarvoihin tai eläväksi, muuten näyttää siltä, ​​että paska ja kuva on huuhtoutunut, musta muuttuu harmaaksi ja muut värit muuttuvat valkoiseksi äärimmäiseksi tasapainoksi. Tallentaa videonäytön Androidissa.6 paynekiller Lähetetty 03 Huhti 2012, 10 39 2. Olen tehnyt tätä vuosia ShootMe: llä Se ei ole Market Play Storessa enää kehittäjä poisti sen, mutta yksinkertainen Google-haku tiedostoa varten Puhelimesi tuo sinut siihen. Se tarvitsi myös root access - ohjelmaa, ellei sinulla ollut 2 2 EVO 4G tai jotain muuta puhelinta, jolla oli vika, joka antoi sovelluksille pääkäyttäjän pitkän selityksen. Se on aika vanhanaikaista, koska kehittäjä ei ole päivittänyt Joten en tiedä, miten se toimisi näiden uusien puhelinten jalostajien kanssa, mutta se toimii minun Sprint Galaxy S II hienosti. 7 lukasound lähetetty 03 huhtikuu 2012, 11 15 0. Ensin sanotte, että nämä heikot vanhat prosessorit ennen Tegra3 ei voinut tallentaa 800x480-videota, niin jatkat sitä ainoaa pr Ogram voimme käyttää tukee näitä uusia pelimerkkejä ja jättää meidät 200 kaappauskortilla, jolla ei ole mitään tekemistä uusimman piirisarjan kanssa, vain hdmi out-kyvystä. Hyvin hyödytön artikkeli olisit voinut löytää älykkäämpiä tapaa mainostaa ScreenCastia. 8 downphoenix posted on 03 huhtikuu 2012, 12 04 0.Olen ymmärtänyt näytön tallennus voi olla melko intensiivinen Minulla on vielä joitakin ongelmia, kun käytät fraps minun PC, mutta ei todellakaan ole mitään muuta kuin HDMI tai joilla on peto puhelin olisin kuvitellut he voisivat Kuva meidän tapa käyttää standardin mikro-USB, tiedonsiirto on tarpeeksi nopea, right.11 Comk4ver lähetetty 17. Huhtikuu 2013, 18 49 0. paynekiller, tiedän, että tämä on vanha artikkeli, mutta se sanoo näytön video ei näyttö Shot.12 Caleb kirjoitti 24. helmikuuta 2014, 00 57 0.Mikä tämä on on helppo tapa ja stabiilimpi ja kauniimpi sotf, jos haluat Capture Record Android - näytön ilman juuria.14 AfterShock lähetetty 09.07.2014, 08 42 0.Where tämä saa ruoppausta alkaen.15 Awalker lähetetty 09 heinäkuu 2014, 08 55 0.On kommentteja vuodesta 2012 täällä Jos he aikovat kierrättää artikkelin heidän pitäisi ainakin päästä eroon vanhimmista kommentit.16 XperiaFanZone lähetetty 09 heinäkuu 2014, 09 00 0.Adding lisää tapoja kaapata näytön Rec-sovellus tuntuu tarpeeksi kunnolliselta.18 isprobi julkaistu 09 heinäkuu 2014, 10 20 0.Tämä on sellainen asia, joka ajaa minut hulluksi Android-ihmisillä väittää, että se voi tehdä niin paljon Mutta se vaatii usein juuri tai jotain muuta toimintaa, Tyypillinen käyttö ei osaa tehdä niin mikä todellinen käyttö on muuta kuin sanoa, että se voidaan tehdä Tämä on kuin autonvalmistaja myy sinut auton ja sanomalla, että sinulla on sisäänrakennettu GPS, mutta sinun on leikattava reikä kojelautaan ja Langasta se itsellesi Todellisuudessa videotallennus on hyödytön, ennen kuin voin ostaa puhelimen ja napsauttamalla kuvaketta, jotta se tapahtuisi ilman muutoksia.20 StraightEdgeNexus lähetetty 09 heinäkuu 2014, 10 45 0.Oh wow, haluaisin todella tietää Mikä alustan avulla voit tehdä näytön tallennuksen Helvetin, vaikka mikä foorumi antaa sinulle tämän tason hac Kuningas ja super käyttäjä pääsy Tällainen tyhmä kommentti. -60 1 -60 2 603. -60 1 -60 2 603,. , -60 2 - -, -138 1500 1000, 2 -. -. ,. 60 3 2 138 15001000 414 563 2414 1123 -60 2 228 56 111 -60 1 123 -60 2. 9 60 1 11 60 2. . 60 120,.Free NVIDIA FCAT VR suorituskykyanalyysityökalu saatavana nyt Download. In 2013 NVIDIA mullisti näytönohjainten benchmarking ja vapauttaa FCAT ilmainen työkalu, jonka avulla pelaajat ja arvostelijat voivat testata paitsi FPS, mutta myös sileys ja laatu pelattavuus Kaikkiin GPU: eihin FCAT: n avulla suorituskykyä voidaan ensimmäistä kertaa mitata monimutkaisella yksityiskohdalla, paljastaen mikro-stutters, pudotetut kehykset, väärän multi-GPU-kehyksen ja paljon muuta. Nyt parhaat GPU: t ovat nopeita ja sileitä, mikä antaa pelaajille Nautinnollista kokemusta jokaisesta pelistä. Tänään julkaisemme FCAT VR: n, jonka avulla katsojat, pelin kehittäjät, laitevalmistajat ja harrastajat voivat testata luotettavasti Virtual Reality PC - pelien suorituskykyä, jossa nopea ja tasainen suorituskyky estää tuskallisen epäselviä pelattavuutta, mikä voi johtaa Silmien rasitukseen ja epämukavuuteen. Ennen kaikkea Virtual Reality - testaus perustui yleisiin benchmarking-työkaluihin, synteettisiin testeihin ja hakkeroiduihin ratkaisuihin, jotka Ich ei paljastanut GPU: iden todellista suorituskykyä VR-peleissä FCAT VR: llä luemme NVIDIA-ajuritietojen suorituskykyä koskevia tietoja, Windows ETW - tapahtumien jäljittämistä Oculus Riftille ja SteamVR: n suorituskyky-API: n tietoja HTC Vive: lle, jotta saadaan tarkat VR-suorituskykytiedot Kaikkien GPU: ien avulla. Käyttämällä näitä tietoja FCAT VR käyttäjät voivat luoda kaavioita ja analysoida frametimes, pudotettuja kehyksiä, runtime loimi pudotettuja kehyksiä ja asynkronisia Space Warp ASW syntetisoituja kehyksiä paljastaen stutters, interpolointi ja kokemus, kun pelaaminen tahansa GPU in Testattu Virtual Reality-peli. Esimerkki VR: n FCAT: n suorituskykykaaviosta. Jos haluat vertailla järjestelmää FCAT VR: n kanssa, testaus itsessään on suoraviivaista, mutta vertailutietojen analysointi vaatii muutaman askeleen Ohjeet kaikille Vaiheet sekä lisätiedot, jotka antavat sinulle parempaa tietoa FCAT VR-testauksesta, ovat saatavilla alla. FCAT VR-testaus, syvällä. Nykyiset huippuluokan VR-kuulokkeet Oculus Rift ja HTC Vive päivittävät näyttöään kiinteästi 90 Hz: n välein, mikä vastaa yhtä näytön virkistystaajuutta.11 1 millisekuntia ms VSYNC mahdollistaa repeytymisen, koska repeytyminen HMD: ssä voi aiheuttaa suurta epämukavuutta käyttäjälle. VR Ohjelmisto kehysten toimittamiseen voidaan jakaa kahteen osaan VR-pelille ja VR-ajon aikana Kun ajoitusvaatimukset ovat tyydytettyjä ja prosessi toimii oikein, seuraavaa sekvenssiä noudatetaan. VR-pelit näyttävät nykyisen HF-asennon anturin ja päivittävät kameran sijainnin Pelin avulla voit seurata oikein käyttäjän pään asemaa. Peli tuo sitten grafiikkakehyksen ja GPU tekee uuden kehyksen tekstuurin eikä lopullisen näytön. VR Runtime lukee uutta tekstuuria, muuttaa sitä ja luo lopullisen kuvan, joka Näytetään HF-näytössä Kaksi mielenkiintoista muunnosta sisältää värinkorjauksen ja linssin korjauksen, mutta VR Runtimen tekemä työ voi olla paljon kehittyneempi. Seuraava kuva esittää, mitä tämä l Kuten ajoituskaaviossa. Hyödyllinen VR-putki. Runtimen työ muuttuu huomattavasti monimutkaisemmaksi, jos aika kehyksen luomiseen ylittää virkistysvälin. Tällöin yhdistetyn VR-pelin ja VR Runtimen kokonaisaika on liian pitkä , Ja kehys ei ole valmis näkyviin seuraavan skannauksen alussa. Tässä tapauksessa HMD näyttäisi tyypillisesti edellisen renderoituneen kehyksen Runtime-ohjelmasta, mutta VR: lle tämä kokemus ei ole hyväksyttävissä, koska vanhan kehyksen toistaminen VR: ssä HF-näyttö heikentää pään liikkeitä ja johtaa huonoon käyttäjäkokemukseen. Käytä erilaisia ​​tekniikoita tämän tilanteen parantamiseksi, mukaan lukien algoritmit, jotka syntetisoivat uuden kehyksen sen sijaan, että toistettaisiin vanha. Useimmat tekniikat keskittyvät ajatukseen toistamisesta, joka käyttää Viimeisin pään anturin sijainnin säätö vanhan kehyksen mukauttamiseksi nykyiseen pään paikkaan Tämä ei paranna kehykseen upotettua animaatiota, joka kärsii pienemmästä kuvataajuudesta ja jud Mutta parempaa visuaalista kokemusta, joka seuraa paremmin pään liikkeitä, on esitetty HMD. FCAT VR Capture kaappaa neljä keskeistä suorituskykyä Mictories varten Rift ja Vive. Dropped Frames tunnetaan myös App Miss tai App Drop. Warp Misses. Frametime data. Asynkroninen Space Warp ASW syntetisoituja kehyksiä. Kehittyneet kehykset. Kun VR-pelin tekemä kehys saapuu liian myöhään, jotta se näytetään nykyisessä päivitysväliin, kehyspudotus ilmenee ja peli häiritsee. Näiden pudotusten ymmärtäminen ja niiden mittaaminen antaa tietoa VR-suorituskyvystä. Syntetisoidut kehykset Asynkroninen Spacewarp ASW on prosessi, joka käyttää animaation havaitsemista aikaisemmista renderoiduista kehyksistä uuden, ennustetun kehyksen syntetisoimiseksi. Katso asynkronisen Spacewarp ASW - osan alla lisätietoja siitä, miten se toimii. Warpin misses ovat merkittävämpi ongelma VR-kokemus Loimisammutus tapahtuu aina, kun rytmihäiriö ei tuota uutta kehystä tai uudelleensoittavaa kehystä nykyisessä päivitysväliin. Edellinen kuva, GPU perii aiemman taivutetun kehyksen VR-käyttäjä kokee tämän jäädytetyn ajan merkittävänä hämmennyksenä. Koska FCAT VR tarjoaa tarkan ajastuksen, on myös mahdollista tarkkailla rajoittamatonta FPS: tä mille tahansa nimikkeelle. Tarkastelemalla kuinka kauan järjestelmä Tekee kutakin kehystä, näemme, kuinka nopeasti järjestelmä olisi voinut näyttää kehyksen, ellei kiinteän 90 Hz: n refresh-poljinnopeuden käyttämistä. Näiden tietojen avulla FCAT VR Capture näyttää kehyksen sisällä laskemaan arvioitua ylätasoa ja pystyy todella mittaamaan suhteellisia GPU: n suorituskyky vaativaan VR-sisältöön kiinteällä VR-ekosysteemillä. Oculus Rift-testaus FCAT VR. FCAT: n avulla VR Capture käyttää suoraan ETW: hen kirjautuneen Oculus-suoritustuloksen tietoja Kun pikanäppäintä painetaan, FCAT VR Capture tallentaa tarvittavat tapahtumat Lentää, muuntaa nämä tapahtumat lukeviksi aikaleimoiksi ja kirjaa sen sitten CSV-tiedostoon. Oculus. App Render Begi N. App Render Completion. Warp Render Begin. Warp Render Completion. Nykyinen SDK-versiotuki on 1 11.Oculus FCAT VR Capture-sarakkeet, jotka on selitetty. Alla olevassa taulukossa on FCAT VR Capture-sarakkeet ja vastaavat Oculus-tapahtumat. Jotkut ETW-tapahtumat eivät ole kenttiä. FCAT VR Capture Fields. Call 0 ja Return 1 tapahtumat sisältävät FrameID-kentän Interpoloitu FrameID s ovat 0, jos interpoloidut kehykset ovat läsnä, ASW-tila raportoidaan 1: ksi, muuten 0.Synkroninen Spacewarp ASW. Asynchronous Spacewarp ASW on Oculusin kehittämä teknologia, jonka tavoitteena on parantaa valtavirran GPU: iden sileyttä tällä hetkellä. ASW on oletusarvoisesti käytössä 1 10 BETA: n julkisessa runtime-ajossa. Miten ASW Work. Jotta voisimme ymmärtää ASW: n, meidän on ensin ymmärrettävä Asynchronous Timewarp ATW ATW On prosessi, joka on erillinen pääköyslangasta ja kulkee Oculus Runtimen sisällä, jossa HMD-asema näytteistetään hyvin lähellä VSYNC-välein, ero edellisestä sijainnista on c Viimeisin valmiin kehyksen käännetään siirrettynä ilman täysien uudelleenmuotoilua sijainnin eron perusteella ja uusi käännetty kehys näkyy HMD: ssä. Asynkroninen Spacewarp ASW on prosessi, joka käyttää animaation havaitsemista aiemmin esitetyistä kehyksistä syntetisoimiseksi Uusi, ennustettu kehys Colloquially, voimme viitata tähän ASW-syntetisoituna kehyksenä. Jos sovellus kykenee jatkuvasti tuottamaan 90 Hz, syntetisoituja kehyksiä ei koskaan näytetä HMD: ssä. ASW aktivoituu, kun kehystä ei voida muodostaa Tavallisesti ajallaan Ennakoidut kehykset liiketunnistukseen perustuvan syntetisoidun kehyksen ennustaminen ovat vähemmän vaativaa kuin uuden kehyksen tekeminen. Jos ASW on poistettu käytöstä ja sovellus ei pysty esittämään kehyksiä Oculus Runtimeen 90 Hz: llä, Runtime valitsee eniten Jos ASW on käytössä ja hakemus ei pysty esittämään kehyksiä Oculus Runtime - ohjelmaan 90 Hz, Runtime tekee Sovellus 45 FPS: ssä ja soveltaa ATW: tä sekä säännöllisesti tuotettuihin kehikkoihin että ASW-syntetisoituun kehykseen Nämä ASW-syntetisoituneet kehykset toimivat välityskertoina säännöllisesti järjestettyjen kehysten välillä. Lopputuloksena on, että katsoja näkee 45 FPS: n tasaisemman animaation, mutta esitetään 90 FPS:.FCAT VR - analysaattori luo kaavioita, jotka selvästi osoittavat tämän HMD: ssä näkyvän käyttäytymisen. Ylin kuvio edustaa HMD: ssä näkyvää kehystä. Kaksi kaaviota vihreät suorakulmiot osoittavat pudotettuja kehyksiä, syntetisoituja kehyksiä ja loimimagneetteja, jotka ovat Näytetään pudotetuiksi kehyksiksi. Lähestymme tarkemmin alla olevassa kehyskaaviokaavassa, näemme LMS-asetusten vertailun Everest-pelissä, Oculus Rift Noticeissa, että kirkkaan vihreän kaappauslinjan, jossa LMS on asetettu arvoon 0, on yleensä 11 1 ms. Korreloi 90 FPS: n kanssa. Pieniä piikkejä on kuitenkin yli 11 metriä. Värit, jotka ovat kehyksen alapuolella, ovat vihreät suorakulmiot, jotka edustavat kehystyyppien hetkellistä prosenttiosuutta Hin tahansa sekunnissa 90 FPS: ssä Nämä tiedot vastaavat näihin kysymyksiin. Ensimmäisen edellisen sekunnin jälkeen, kuinka monta kehystä oli todellinen ja täysin renderoitu 90 FPS: ssä. Kuinka monta kehystä oli syntetisoitu täysin renderöidyn sijasta. Ja kuinka monta kehystä pudotettiin. Everestin tietojen mukaan näet, että yli 11 ms: n piikit johtivat useisiin pudotettuihin ruutuihin ja melko suuren piikin noin 38-39 sekunnissa ja useita syntetisoituja ruutuja yli 5 sekunnin ajan kyseisen suuren piikin vuoksi. Käyttämällä NVIDIA LMS 1 Korjaa useimmat ongelmat. Nämä kaaviot osoittavat, että FCAT VR Capture mahdollistaa entistä tarkemman käsityksen tapahtumista kulissien taakse. Näiden kaavioiden alueellinen analyysi voidaan saavuttaa tarkastelemalla, kuinka paljon vihreää näkyy kuvassa. Greater graph , Sitä enemmän todelliset kehykset on esitetty ja parempi kokemus. HTC Vive-testaus FCAT VR. HTC Vive - kokeen avulla SteamVR-pohjainen OpenVR SDK FCAT VR Capture käyttää SteamVR: E aikakoodit samassa muodossa, jota käytetään Oculus-aikaleimoissa Kun pikanäppäintä painetaan, FCAT VR Capture tallentaa nämä tapahtumat lennolle, muuntaa nämä tapahtumat lukulai - siksi aikaleimoiksi ja kirjaa tapahtuman sitten CSV-tiedostoon OpenVR SDK - versiot 0 5-0 19 molemmat sisältyvät tuettu. OpenVR FCAT VR Capture sarakkeet on selitetty. Kaikki taulukko esittää FCAT VR Capture sarakkeet ja vastaavat HTC-tapahtumat. FCAT VR Capture Fields. SteamVR käyttää kahta reprojection. Interleaved Reprojection. Asynchronous Reprojection. Both tilat ovat tuettuja NVIDIA GPU: t ja ne on otettu käyttöön oletusarvoisesti Reprojection voi korjata vain pyörimisen, kuten Oculus Asynchronous Time Warp ATW Koska Asynchronous Reprojection ei ole tuettu AMD: n GPUssa, suosittelemme sen poistamista NVIDIA: ssa sen varmistamiseksi, että Apple-Apple-testaus AMD: n kilpailevilla GPU: illa. Yksityiskohtainen selostus Reprojection-ohjelmasta löytyy Valve. FCAT VR Installation. Bavin esittelystä Alex Vlachosilta lataamalla FCAT VR from. Unpack FCAT VR Capture. Valitse ladattu tiedosto VR-kaappausasemaan, jossa HMD on asennettu Ohjelmisto voi toimia missä tahansa. Kuitenkin, suosittelemme sijoittamaan tiedostot FCAT VR Capture - tiedostoon C FCAT - järjestelmässä alla esitetyllä tavalla. FCAT VR: n asennus Capture On HTC Vive. Noudata näitä ohjeita, kun käytät FCAT VR Capture - ohjelmaa HTC Vive - ohjelmalla. Varmista, että kaikki graafiset ohjaimet on asennettu oikein. Käynnistä SteamVR napsauta Tiedosto-valikkoa ja valitse Asetukset. Valitse Suorituskyky ja poista käytöstä Asynkroninen toisto, To-Apple-testaus AMD: n kilpailukykyisten GPU: iden kanssa Ota käyttöön Salli interleaved reprojection. Close SteamVR. Open komennon ikkuna, jossa pääkäyttäjän oikeudet toimitetun FCAT VR Capture - tiedoston hakemistoon. Järjestelmänvalvojan komentoriviltä execute. Reboot your system. NOTE Sinun on toistettava Vaiheet 4 6 aina, kun asennat uuden GPU: n tai uuden grafiikan ajurin. FCAT VR Capture - ohjelman asennus Oculus Riftissa. Noudata näitä ohjeita, kun käytät FCAT VR Capture Oculus Rift. Varmista, että kaikki graafiset ohjaimet on asennettu oikein. Voit avata komentoikkunan, jossa on järjestelmänvalvojan oikeudet toimitettujen FCAT VR Capture - tiedostojen hakemistoon. Järjestelmänvalvojan komentoriviltä execute. NOTE Sinun on toistettava vaiheet 2 4 aina, kun Asenna uusi GPU tai uusi näytönohjain. Irrota FCAT VR Analyzer. FCAT VR Analyzer toimitetaan myös samassa ZIP-tiedostossa Pura tämä tiedosto järjestelmään, jonka aiot käyttää analysoiduksi otetuista VR-tiedoista. Tämä voi olla sama tai erillinen Koneen kanssa. Kuten aiemmin, suosittelemme FCAT VR Analyzer - kansiota C FCAT: ssä alla olevan kuvan mukaisesti. Anaconda pyqtgraphin asentaminen FCAT VR Analyzer. FCAT VR: lle kirjoitetaan Pythonin kanssa. Sellaisena tarvitaan muutama sovellus. FCAT VR: n työskentely on Python-ohjelmiston Anaconda Lataa se täältä. Kun asennus on valmis, valitse Add Anaconda PATH-ympäristömuuttujalle ja valitse myös Register Anaconda oletusarvoiseksi Python 3 6, kuten kuvassa Alla oleva toinen riippumaton ohjelmisto, jota komentosarjat käyttävät kaavioiden ja tonttien luomiseen, kutsutaan pyqtgraphiksi. Pyqtgraphin asentamiseksi. Avaa Anaconda asennuksen jälkeen komentoikkuna, jossa on järjestelmänvalvojan oikeudet mistä tahansa paikasta. Kirjoita pääkäyttäjän komentoriviltä seuraava. HUOMAUTUS: Jos Python ei toimi asennuksen jälkeen, sinun on ehkä käynnistettävä uudelleen. Kuinka käyttää FCAT VR Capture. FCAT VR Capture toimii kaikkien Windows-versioiden ja kaikkien DirectX-sovellusliittymien, kaikkien GPU: iden sekä sekä Oculus Rift että HTC Vive kanssa. Ei OpenGL-tukea tällä hetkellä. Kaksoisnapsauta FCAT VR Capture - ohjelman käynnistämistä. HUOMAUTUS Varmista, että FRAPS on suljettu ennen FCAT VR Capture - laitteen käynnistämistä. Lisätapahtumana on suositeltavaa poistaa päällekkäisyyksiä muista sovelluksista, jotta ne eivät halua siirtyä FCAT VR Capture. In Benchmark-kansion sijainti valitse BROWSE-painike, jos haluat valita haluamasi hakemiston, jossa vertailutulokset tallennetaan. Specify Capture delay and duration. Capture delay Capture alkaa d Sekunnin kuluttua Tämän arvon asettaminen arvoon 0 aloittaa tallennuksen välittömästi. Kaistan kesto Kestoon kuluttua sekunnin kuluttua kaappaus pysähtyy automaattisesti Tämän arvon asettaminen arvoon 0 estää kaappauksen. Valitse VR-sovellus HMD: n oikealla puolella on punainen palkki Osoittavat, että FCAT VR Capture on parhaillaan käynnissä. Indikaattorin väriteksti. Vihreä sieppaus käynnissä. Vihreän ja punaisen viivästyksen käynnistäminen. Vastaanotto on pysäytetty. Aloita esikuvaus painamalla SCROLL LOCK. Punainen palkki muuttuu vihreäksi osoittamaan, että esikuva-analyysi on käynnissä. Aikaa, FCAT VR Capture tukee vain SCROLL LOCK - ohjelmaa vertailukohtana Pikanäppäintä milloin tahansa, jos tallennus on aikataulutettu tai käynnissä vilkkuva tai vihreä, painamalla SCROLL LOCK lopettaa tallennuksen. Aloita kaapata uudelleen painamalla SCROLL LOCK. Paina SCROLL LOCK uudelleen lopettaaksesi benchmarking. Exit VR-sovellus ja palaa FCAT VR Capture napsauttamalla OPEN FOLDER nähdäksesi vertailutulokset. FCAT VR Capture tuottamat tulokset ovat Tallennetaan hakemistoon aikaleiman nimillä Harkitse hakemiston nimeäminen vastaamaan GPU: ta, peliä ja testattuja asetuksia HUOMAUTUS Suosittelemme voimakkaasti käyttämään seuraavassa jaksossa esitettyä hakemistorakennetta. Tulosdirektiivissä tiedosto, joka sisältää sanan Yhdistetään tiedostonimiin uuden datan muodostamiseksi uuden FCAT VR - analysaattorin kanssa. Sorting Captured Data. FCAT VR Capture luo kolme tiedostoa Käytti aina tiedostoa yhdistetyssä nimessä Analyzerissa. Suosittelemme, että FCAT: VR Capture sijoitetaan alla olevaan hakemistorakenteeseen. Käytä C: n FCAT-hakemistoa peruskansioasi ja luo sitten Data-kansio, johon haluat sijoittaa tallennetut VR-tiedot. Käytä tallennettujen VR-tietojen kansion nimeämismenetelmää seuraamalla. Jota käytetään tässä esimerkissä, ovat LMS - ja MRS-kaappauksia varten. Tämä on kansiorakenne käyttäen yllä olevaa esimerkkiä. FCAT DATA GTX 1060 Everest Medium - asetukset LMS 0.NOTE Voit käyttää viivoja, korostuksia tai Kansioiden nimet. Tämän kansiorakenteen käyttäminen helpottaa FCAT VR Analyzer - ohjelmiston tallentamista graafeihin, peliin, asetuksiin ja muihin tietoihin, joita haluat sisällyttää omaan kaavioosi. Yllä olevan kansiorakenteen käyttö helpottaa FCAT VR - analysaattori täyttämään elementtinsä asianmukaisesti kansiorakenteesi. Kuinka analysoida kaappaamasi FCAT VR Data. Smoothness on tärkeä VR-pelaamista varten ja käyttäjät voivat arvioida hämmennystä, joka saattaa vaikuttaa pelin juoksevuuteen muutamilla eri tavoilla Tärkein menetelmä On vain kokemus VR: stä ja arvioi, miten se tuntuu Onko se hitch Onko hätää Pan panorama ja tuntea, kuinka sujuva se on liikkeessä. FCAT VR toimii FRAPS ja uuden FCAT VR Capture kehyksen aikatietojen Tässä osassa kuvataan miten käyttää FCAT VR. Running FCAT VR Analyzer. Kun olet asentanut edellä mainitun ohjelmiston, voit pystyä suorittamaan FCAT VR Analyzer kaksoisnapsauttamalla avaamista alla olevan kuvan mukaisesti. Jos ei ole liitetty oikein Pythonin kanssa, sinun on asetettava u P liittyä manuaalisesti Noudata näitä ohjeita. Napsauta hiiren kakkospainikkeella Windowsin tiedostoselaimessa ja valitse Avaa kansion avulla. Valitse Aina käyttää tätä sovellusta tiedostojen avaamiseen ja valitse sitten Lisää sovelluksia. Näyttöön tulee joukko sovelluksia. Napsauta Etsi toinen App on tällä PC: llä. Sinun on nyt selattava Anaconda3-kansion sijainnissa. Valitse ja napsauta Avaa-painiketta. Pitäisi nyt olla yhdistetty. Kaikki tiedostot ovat nyt Anaconda-kuvaketta, joka on liitetty niihin alla olevan kuvan mukaisesti. FCAT VR Analyzer - ohjelman käynnistäminen. Kun FCAT VR Analyzer on käynnistynyt, se näyttää näin. Jos haluat saada tietoja, valitse tietokonekansio Resurssienhallinnasta ja Vedä se hiirellä FCAT Analyzer - ohjelmaan Aina vedä datakansista Tämä on kansio, joka sisältää yllä kuvatut alikansiot. Näet alla olevassa esimerkissä. NOTE Voit vetää useita GPU-kansioita FCAT VR - analysaattoriin Itse asiassa Ei ole rajaa. Drag kansio s ylhäällä vasemmalle alueelle kuten alla. Tietosi pitäisi näyttää tältä. Alueiden osat. FCAT VR Analyzer - sovellus sisältää kolme aluetta, ja kukin näistä alueista voidaan muuttaa hiiren avulla Tarpeen mukaan. Input-tiedostoja tai hakemistoja Region. The pääosa mahdollistaa organisaation ja manipuloinnin kaapattu VR-tiedot Tässä voit suodattaa, lajitella ja nimetä data. Käyttämällä suodattimet on erinomainen tapa lajitella valtavia määriä korkki Turboidut tiedot Suodattimet sisältävät minkä tahansa datasarakkeen tiedot ja jättävät sen pois. Pudotusvalikoista voidaan suodattaa enintään neljä saraketta. Näitä sarakeotsikoita voidaan muuttaa valitsemalla avattavasta valikosta ja valitsemalla toinen sarakeotsikko Suodatetaan alla esitetyllä tavalla. Napsauta tietorivillä valitaksesi sen ja napsauta sitä uudelleen, jos haluat poistaa sen käytöstä. Useita rivejä voidaan valita klikkaamalla hiirtä hiirellä vetämällä hiiren päälle ja kaikki tiedot voidaan valita painamalla Ctrl A. Clicking Tyhjennä valinta poistaa kaikki jo valituista tiedoista ja napsauttamalla Tyhjennä tiedostot poistaa kaikki tiedot tietoruudusta. Napsauttamalla Piilota valittuna - toiminto piilottaa tiedot, joita ei ole tällä hetkellä valittu. Tallenna valittuja tilastoja. Valitsemalla valitut tilastot valitsemalla avautuu ikkuna Jossa valitut tiedot voidaan tallentaa tiedostona, katso alla. Kirjautumisikkuna antaa tietoja virheissä. Nämä tiedot voidaan tallentaa ja lähettää NVIDIAlle vianmäärityksen helpottamiseksi. Luo kaavioita kaikille valituille tiedoille Tallenna-painikkeen napsauttaminen mahdollistaa sen, että tontti tallennetaan tiedostoon. HUOMAUTUS Tulee tuolloin kahdeksaa tietokokoonpanoa. Tuodaan ja käsitellään karttoja. Hiiren käyttäminen. Siirretty hiiren avulla Tämä mahdollistaa kaavion keskittämisen ja zoomauksen tarpeen mukaan. Käytä keskimmäisen hiiren rullaa lähentääksesi ja ulos. Valinnan valitseminen muuttaa sen valkoiseksi osoittamaan, että se on valittu. NOTE Sininen pystysuora viiva on Karttaviiva valittiin hiiren avulla ja keltainen pystysuora viiva seuraa jatkuvasti hiirtä, kun se muuttui juoksun ympärillä. Kuvaaja oikein klikkaamalla paljastaa Tontti-valikon Tämä mahdollistaa sen, Valittuna. Chart-rivin värejä voidaan muuttaa tämän vaihtoehdon avulla. Valitse ensin rivi riviltä napsauttamalla sitä, joka muuttaa sen valkoiseksi, ja napsauta sitten hiiren kakkospainikkeella kuvaajaa ja valitse Aseta väri. Tässä esimerkissä valitsimme vihreän uudeksi riviksi Käytä tätä valintaa Ioni leikata kaaviorivin alkua ja päitä Tämä on hyödyllistä, kun sinulla on tietoja vertailualueen ulkopuolella, kuten valikot. Tämä lisätieto ei ainoastaan ​​näytä vääräksi kaaviossa, mutta se voi vaikuttaa negatiivisesti myös FPS-tietoihin ja muihin tietoihin, mukaan lukien Useita pudotettuja ja synteettisiä kehyksiä. Käytä sinisiä ja keltaisia ​​viivoja alueen määrittämiseen, joka mahdollistaa aloitus - ja lopputietojen leikkaamisen kaaviosta. Valitse ensin alkamis kohta valitsemalla kaaviolinja hiiren kakkospainikkeella, johon haluat Aloita datan trimmaus ja valitse sitten päätepiste oikealla napilla. Valitse Set Region, kun haluttu alue on valittu rajaamaan tiedot. HUOMAUTUS Uusi määritetty alue vaikuttaa FPS: iin ja muihin tietoihin. Tämä mahdollistaa usean kaavion Linjat, jotka leikataan yhteen. Päätimme asettaa alueen välillä 2 sekuntia ja 12 sekuntia. Tämä asetus sallii kaikkien linjaluetteloiden mukauttamisen 0 sekunnin aloitusajalle kaavion jälkeen Kun nämä alueet on asetettu sinisellä ja keltaisella vertikaalisella li Napsauta hiiren kakkospainikkeella kuvaajaa ja valitse Siirrä 0 0 kaikkiin. Kun olet valmis, kaikki rivit alkavat 0 sekunnin pisteessä X-akselilla. Huomaa, kuinka edellä olevassa esimerkissä käytetyt kaaviolinjat eivät ole oikein kohdistettuja Olisi ollut parempi siirtää rivit ensin ja sitten leikata ne asettamalla alue. Voit poistaa trimmauksen valitsemalla graafin rivin, napsauttamalla hiiren kakkospainikkeella ja valitsemalla sitten Tyhjennä aikataulut. HUOMAA Jokaiselle kaaviolle on tehtävä tämä erikseen Line. Clear Times all. This toimii kuten Clear Times, mutta vaikuttaa kaikkiin kaavion riveihin tontilla. Voit siirtää kaaviorivin, valitse uusi alue, jonka haluat siirtää vasemmalla hiiren painikkeella Tämä asettaa sinisen pystysuoran viivan Napsauta sitten kaaviota hiiren oikealla painikkeella pudotaksesi keltaisen pystysuoran viivan, johon haluat siirtää kaavion. Kun napsautat Siirrä datasäästöä, kaaviolinja siirtyy alueelle Jos olet vahingossa siirtänyt sen väärään kohtaan, niin yksinkertaisesti Valitse rivi, napsauta hiiren kakkospainiketta ja valitse Tyhjennä ajat, jos haluat nollata kaavion Rivillä. Siirrä datasarja 0: ksi. Tämä kokoaa kaavion rivit reitille 0 sekuntia X-akselille. Lisää välijakoon. Interval Plot näyttää tietoja uusille kehyksille, synteettisille kehyksille ja pudotetuille kehyksille. Valitse Interval Plot, valitse kaaviokuva, napsauta hiiren kakkospainikkeella kuvaajaa ja valitse sitten Lisää väliintervalikkoon. Interval Plot - toiminnon avulla on helppo nähdä VR-sovelluksessa synteettiset ja pudotetut kehykset SW-kaappauksen aikana. Voit helposti vertailla Kaavion linjaa Interval Plotille nähdäksesi, missä synteettiset kehykset ovat tapahtuneet Everestin valaistuksessa, kun MRS 0 osoittaa synteettisiä kehyksiä välillä 2 5 ja 6 sekuntia, jolloin kaaviolinja kulkee yli 11 1 m. Voit lisätä toisen Intervall Plotin valitsemalla toisen Klikkaa hiiren kakkospainikkeella kuvaaja-aluetta ja valitse Lisää aikavälipiirille. Tällä kertaa valitsimme MRS 3 - kaavion rivin, joka osoittaa, että synteettisiä tai pudotettuja kehyksiä ei tapahtunut käytettäessä MRS 3: tä VR: ssä Everesta käyttäen Medium Settings. Nämä vaiheet olet nyt Joka pystyy näyttämään kaikki-in-one-yleiskuvan suorituskyvystä, frametimes, reprojection ja pudotetut kehykset, välittömästi välittää VR pelikokemuksen laadun GPU tahansa yhteensopiva peli Ja yhdistämällä useita kaavioita suorituskykyä eri asetuksia voidaan suoraan verrata, Parannetaan tulosten esittämistä edelleen. Suositeltavat pelit ensimmäistä kertaa VR FCAT Benchmarking. Tekninen markkinointitiimi on työskennellyt läheisessä yhteistyössä tiedotusvälineiden, laitteiden valmistajien ja pelin kehittäjien kanssa peleihin ja vertailukohtaisiin skenaarioihin, joilla on helppo saada tuloksia johdonmukaisesti ja helposti Saatavilla, joiden avulla voit testata vesiä FCAT VR benchmarking Alla voit tarkastella näitä suosituksia. Kaikki tallennus, kun otat valosapulin, lopeta äänitys kun keisarillinen alus ottaa pois. Useissa näistä peleistä kuuluu myös NVIDIA VRWorks - parannuksia, parantaa suorituskykyä ja Kuvanlaatu FCAT VR: n avulla näiden tekniikoiden edut voidaan mitata ja näyttää oikein NVIDIA VRWorks - näkymä. NVIDIA VRWorks - ohjelmisto on kattava joukko API-sovelluksia, näytekoodia ja kirjastoja VR-kehittäjille. Onko NVIDIA VRWorks kehittää uraauurtavaa VR-sovellusta tai suunnittelee seuraavan sukupolven päätasennettuja näyttöjä, auttaa kehittäjiä saavuttamaan korkeimman suorituskyvyn, pienimmät Latenssi ja plug-and-play-yhteensopivuus VRWorks sisältää seuraavat ominaisuudet: NVIDIA VRWorks for headset - kehittäjille. Suorat toimintatavat NVIDIA-ohjain käsittelee VR-kuulokkeita päädytettyinä näyttöina, jotka ovat käytettävissä vain VR-sovelluksissa, eikä normaalia Windows-näyttöä, Joka tarjoaa paremman plug and play - tuen ja yhteensopivuuden VR-kuulokkeiden kanssa. Context Priority tarjoaa kuulokekehittäjille GPU-aikataulun hallinnan, joka tukee kehittyneitä virtuaalitodellisuuden ominaisuuksia, kuten asynkronista timewarpia, joka leikkaa latenssin ja säätää nopeasti kuvia, kun pelaajat siirtävät päätään, Ilman uuden kehyksen uudelleensyntymistä. Etupuskuri-renderointi vähentää latenssia Y suorittaen suoraan etupuskuriin. Multi-Res Shading on innovatiivinen uusi renderointitekniikka VR: lle, jossa jokaisen kuvan osa on renderoitu tarkkuudella, joka vastaa paremmin kuvion pikselitiheyttä. Multi-Res Shading käyttää Maxwell s multi - projektien arkkitehtuuri, joka tekee useita skaalattuja näkymiä yhdellä läpikululla ja tuottaa merkittäviä suorituskyvyn parannuksia. Lens Matched Shading käyttää uutta samankokoista monen projektio - arkkitehtuurin NVIDIA Pascal - based GPU: ille, jotka tarjoavat merkittäviä parannuksia pikseliväreissä. Ominaisuus paranee Multi-res Shading by rendering to a surface that more closely approximates the lens corrected image that is output to the headset display This avoids rendering many pixels that would otherwise be discarded before the image is output to the VR headset. Traditionally, VR applications have to draw geometry twice -- once for the left eye, and once for the right eye Single Pass Stereo uses the new Simultaneous Mult i-Projection architecture of NVIDIA Pascal-based GPUs to draw geometry only once, then simultaneously project both right-eye and left-eye views of the geometry This allows developers to effectively double the geometric complexity of VR applications, increasing the richness and detail of their virtual world. VR SLI provides increased performance for virtual reality apps where multiple GPUs can be assigned a specific eye to dramatically accelerate stereo rendering With the GPU affinity API, VR SLI allows scaling for systems with two or more GPUs VR SLI is supported for DirectX and OpenGL. In addition, NVIDIA VRWorks includes components that cater to professional VR environments like Cave Automatic Virtual Environments CAVEs , immersive displays, and cluster solutions. We will go into more detail about Multi-res Shading and VR SLI later To learn more about other NVIDIA VRWorks, visit. Multi-Res Shading MRS. Multi-Res Shading is a rendering technique that helps reduce rendering cost without imp acting perceived image quality The screen is divided into multiple viewports, and by using the Maxwell and Pascal GPU hardware-based multi-projection feature, the entire scene geometry can be broadcasted to each viewport, and geometry that does not touch particular viewports is culled thrown away quickly The outer viewport images are rendered at lower resolution, while the center viewport is rendered at full resolution Overall performance is improved while not reducing perceived image quality. Issues with Lens Distortion and Warped Images. The image presented on a virtual reality headset has to be warped to counteract the optical effects of the lenses. Instead of being square, the images look curved and distorted, but when viewed through appropriate lenses, the image appears accurate. GPUs do not natively render into this sort of distorted view Rather, current VR platforms use a two-step process that first renders a normal image left , then second does a post-processing pass that resamples and prewarps the image to the distorted view right While this solution works, it is inefficient because there is oversampling at the edges. In the image above, the center green is nearly unaffected, but the sides red are squished The result is that many of the rendered pixels along the edges are discarded when creating the final, warped image Generating pixels that will just get discarded later is inefficient and wasted work. Subdividing and Scaling. NVIDIA Multi-Res Shading works by subdividing the image into separate viewports As described above, the Maxwell and Pascal multi-projection hardware feature is able to send scene geometry to each viewport without extra processing except for culling geometry not hitting those viewport areas. Each viewport is then warped, and the maximum sampling resolution needed within that portion of the image is closer to the final displayed pixels The center viewport is also warped and stays nearly the same This better approximates the warped image, but wi thout over shading And because fewer pixels are shaded, the rendering is faster Depending on the settings for the Multi-Res Shading, savings can be anywhere from 25 to 50 of the pixels This translates into a 1 3x to 2x pixel shading speedup. Multi-res Shading is now integrated into Epic s UE4 UE4-based VR applications such as Everest VR by Slfar Studios and Thunderbird the Legend Begins by InnerVision Games have also integrated this technology with many more apps to come. Multi-Res Shading integrations for Unity and Max Play engines are currently in progress These engine integrations will make it easy for more VR developers to integrate the technologies into their apps. In some situations MRS Level 1 MRS 1 will increase quality by supersampling the the center viewport The quality increase may cause a decrease in performance In the current Unreal Engine 4 branch, MRS Level 1 is defined relative to the lens parameters that will give this visual quality increase without the large performance degradation due to typical sumpersampling methods. Benefits of MRS. Quality settings can be increased since MRS reduces the rendering cost of VR games For example, the graphics quality preset in Raw Data can be increased from Low to Medium with a GeForce GTX 1060 when Multi-Res Level 2 is used. With VRWorks disabled, lower quality settings must be used, which does not include anti-aliasing or shadows. VRWorks with MRS allows for higher-quality settings The Medium Preset with higher quality shadows makes the control panel look more realistic and polished. Lens Matched Shading LMS. The explosive growth of interest in VR applications has increased the importance of supporting displays which require rendering to non-planar projections VR displays have a lens in between the viewer and the display, which bends and distorts the image For the image to look correct to the user, it would have to be rendered with a special projection that inverts the distortion of the lens Then when the image is viewe d through the lens, it will look undistorted, because the two distortions cancel out. Traditional GPUs do not support this type of projection instead they only support a standard planar projection with a uniform sampling rate Producing a correct final image with traditional GPUs requires two steps first, the GPU must render with a standard projection, generating more pixels than needed Second, for each pixel location in the output display surface, look up a pixel value from the rendered result from the first step to apply to the display surface. Without Lens Matched Shading, a VR headset renders a rectangle and then squeezes it to the dimensions of the display and lens. Final image required for correct viewing through the HMD optics. This process renders 86 more pixels than necessary, and it is this performance-sapping wastefulness that Lens Matched Shading fixes To achieve this, Pascal s Simultaneous Multi-Projection technology divides the original rectangle output into four quadrants, an d adjusts them to the approximate shape of the final image. First-pass image with Lens Matched Shading. In technical terms, the final image shown in the headset is 1 1 Megapixels per eye, the first-pass image without Lens Matched Shading is 2 1 Megapixels per eye, and with Lens Matched Shading is just 1 4 Megapixels per eye That s a 50 increase in throughput available for pixel shading, which translates into a 15 performance improvement over Multi-Res Shading, without any reduction in peripheral image quality. One step in determining the Lens Matched Shading parameters is to check the sampling rate compared to the sampling rate required for the final image The objective for the default, conservative , setting of Lens Matched Shading is to always match or exceed the sampling rate of the final image The image below demonstrates an example comparison for the preceding lens matched shading image. First Pass image sampling rate compared to the final image. Blue indicates pixels that were sampled at a higher rate than required, gray indicates a matched rate, and any red pixels would indicate initial sampling that was below the rate in the final image The absence of red pixels confirms that the setting matches the objective. In addition, developers have the option to use different settings for example one could use a setting that is higher resolution in the center and undersampled in the periphery, to maximize frame rate without significant visual quality degradation. Single Pass Stereo. Traditionally, VR applications have to draw geometry twice once for the left eye, and once for the right eye Single Pass Stereo uses the new Simultaneous Multi-Projection architecture of NVIDIA Pascal-based GPUs to draw geometry only once, then simultaneously project both right-eye and left-eye views of the geometry This allows developers to effectively double the geometric complexity of VR applications, increasing the richness and detail of their virtual world. With VR SLI, multiple GPUs can be as signed a specific eye to dramatically accelerate stereo rendering VR SLI even allows scaling for PCs with more than two GPUs. VR SLI provides increased performance for virtual reality applications where multiple GPUs can be assigned to a specific eye the same number of GPUs are assigned to each eye to dramatically accelerate stereo rendering With the GPU affinity API, VR SLI allows scaling for systems with 2 GPUs VR SLI is supported for DirectX and OpenGL. AFR SLI Not Appropriate for VR. Alternate-frame rendering AFR is the method used for SLI on traditional monitors GPUs using AFR SLI trade off work on entire frames In the case of two GPUs, the first GPU renders the even frames and the second GPU renders the odd frames The GPU start times are staggered by a half-a-frame to maintain regular frame delivery to the display. AFR SLI works reasonably well to increase frame rates relative to a single-GPU system, but it doesn t help with latency So this method is not the best model for VR. How VRI SLI Works. A better way to use two GPUs for VR rendering is to split the work of drawing a single frame across both GPUs With VR SLI, this means rendering the frames for each eye on their own individual GPU. The frame for the left eye is rendered on the first GPU, and the frame for the right eye is rendered on the second GPU at the same time. Parallelizing the rendering of the left - and right-eye frames across two GPUs yields a massive improvement in performance, allowing VR SLI to improve both frame rate and latency relative to a single-GPU system. Note that unlike traditional AFR SLI, which uses a profile in the NVIDIA driver, VR SLI requires application side integration to enable performance scaling VR SLI is now integrated into applications such as Valve s The Lab, ILMxLAB s Trials on Tatooine, and Croteam s Serious Sam VR The Last Hope, with many more in progress including UE4, Unity and Max Play engine integrations. NVIDIA VRWorks Benchmarks With FCAT VR. If you re using a GeForce GTX 10-Series GPU you can utilize all of our VRWorks technologies to improve performance and enhance image quality Below, you can view benchmarks showing the benefits of Multi-Res Shading, Lens Matched Shading and VR SLI. Everest VR MRS and LMS. To access MRS settings in Everest VR, press the menu button on a Vive controller and select Graphic Settings The Graphic Settings menu will appear and the first settings option will be Multires Press the - or button to toggle between the different MRS settings. NOTE The settings below were given names to more easily differentiate them by GPU. EVEREST VR MRS Settings. The Settings Explained. Lens Matched Shading LMS NVIDIA specific optimization that provides performance improvements in pixel shading by avoiding the rendering of pixels that end up being discarded in the final view sent to the HMD after the distortion process MRS is supported by Maxwell and Pascal architecture GPUs. Weather Effects This controls the amount of particle effects used throughou t the experience to simulate weather The default value is 0 4, while 0 0 turns them off Higher values will result in more dramatic effects. SuperSampling By default, Unreal renders into a screen buffer that is 40 higher than the Vive display and scales the result down to the native resolution This results in crisper textures This default setting is displayed as 140 Increasing the screen percentage will result in increasingly crisper images, but at the cost of performance High-end GPUs should have room to increase this significantly. LOD Distance Geometry has a series of increasingly higher levels of detail based on the distance from the viewer This multiplier affects at what distance higher density geometry is activated Lower is better. Everest FCAT VR MRS Charts. The following charts show a comparison of MRS settings across the GTX 1060, GTX 1080, and GTX 1080 Ti GPUs This data was captured using the FCAT VR Software Capture Tool, which captures and analyzes dropped frames and warp misses in VR gameplay The FCAT VR Data Analyzer was used to generate the charts. Everest MRS with GTX 1060 Medium Settings. Everest MRS with GTX 1080 High Settings. Everest MRS with GTX 1080 Ti High Settings. Everest FCAT VR LMS Charts. The following charts show a comparison of LMS settings across the GTX 1060, GTX 1080, and GTX 1080 Ti GPUs This data was captured using the FCAT VR Software Capture tool, which captures and analyzes dropped frames and warp misses in VR gameplay The FCAT VR Data Analyzer was used to generate the charts. Everest LMS with GTX 1060 Medium Settings. Everest LMS with GTX 1080 High Settings. Everest LMS with GTX 1080 Ti High Settings. NVIDIA VR Funhouse MRS. VR Funhouse features the hottest simulation and rendering technologies, all supporting an incredibly engaging VR game. VR Funhouse is built using the Unreal Engine and features the following technologies used in AAA game development. Destruction Destroy rigid bodies. HairWorks The best hair and fur in the business. Flow Volum etric fire and smoke. FleX Particle based physics liquids and solids. VRWorks Advanced VR rendering techniques for faster performance. VR Funhouse MRS Hardware Requirements. Settings Used. NOTE These settings were chosen to best show MRS scaling. Obtain the correct build of NVIDIA VR Funhouse. In order to modify MRS settings in VR Funhouse, you must obtain a particular build of VR Funhouse Follow this procedure. Subscribe to NVIDIA VR Funhouse on Steam. In Steam, right click on NVIDIA VR Funhouse and select Properties. Select the Betas tab. Select the beta list drop down arrow. Select 1 3 3-1157350-vrworks-mrs branch. Steam will automatically download the different beta branch that includes numpad keys to change MRS levels. Changing the MRS Settings in VR Funhouse Once you successfully obtained the 1 3 3-1157350-vrworks-mrs build of VR Funhouse, then you can use the following numpad keys to change the MRS level while in game Type the following for each of the MRS Levels. CRITICAL NOTE Settings get re set every time a new level is started Make sure to set your MRS level again before testing. Benchmark VR Funhouse. The MRS settings automatically change every time a scene mini game is changed So ensure that you select the appropriate MRS level at the beginning of every scene. Run-to-run variance can pose a significant problem when running benchmarks in VR, especially for scenarios which involve chance For this reason, we recommend that the Clown Painter scene for benchmarking VR Funhouse Follow this procedure. Launch NVIDIA VR Funhouse from Steam. From the opening scene, select the Settings button on the right. Choose the appropriate settings level. Push the number 1 button on your keyboard to load the Clown Painter scene. Select the appropriate MRS level by pushing the corresponding number on the numpad. Begin recording your benchmark with FCAT VR Software Capture. Use one hand to shoot a goo gun into a clown mouth until the balloon breaks or the gun runs out of goo. Stop shooting from that han d to let the goo gun recharge. Use the other hand to continue shooting goo into a clown mouth. Repeat this alternating pattern for 30 60 seconds The idea is to always have goo shooting and interacting with the geometry in the scene. Stop the benchmark. VR Funhouse FCAT VR MRS Charts. The following charts show a comparison of MRS settings across the GTX 1060, GTX 1080, and GTX 1080 Ti GPUs This data was captured using the FCAT VR Software Capture tool, which captures and analyzes dropped frames and warp misses in VR gameplay The FCAT VR Analyzer was used to generate the charts. VR Funhouse MRS with GTX 1060 Low Settings. VR Funhouse MRS with GTX 1080 High Settings. VR Funhouse MRS with GTX 1080 Ti High Settings. Sports Bar VR MRS. Sports Bar VR VR demonstrates more than just how pool physics will be experienced in the VR space Players will be able to interact with all sorts of objects, create trick shots with any plates, bottles and other items in the pool hall, play virtual darts, and take part in the time-honored pastime of throwing empty beer bottles against the wall. With the most advanced proprietary physics engine honed for billiards realism, Sports Bar VR VR aims to deliver the most interactive VR pool experience in the most chilled VR hangout. Sports Bar VR MRS Hardware Requirements. Settings Used. Consider the following Super Sampling and Sharpening settings after selecting the presets below. Sports Bar VR MRS Presets. MRS settings reduce instances of dropped frames and warp misses on the GTX 1080 With MRS2 settings, dropped frames and warp misses are eliminated entirely. Adjusting the MRS level in Sports Bar VR. MRS levels in Sports Bar VR can be adjusted by pressing CTRL 0, 1, 2, 3 MRS level 0 is considered disabled MRS level has an inverse relationship with GPU rendering time and dropped frames As MRS level increases GPU rendering time and number of dropped frames decreases providing a better user experience with little or no observable difference in image quality. MRS 1 CT RL 1 MRS Level 1.MRS 2 CTRL 2 MRS Level 2.MRS 3 CTRL 3 MRS Level 3.Caution Do NOT use the numpad keys when changing MRS levels Numpad keys may cause Oculus Rift to change ASW modes which will invalidate your test results. NOTE SportsBarVR may launch with MRS enabled by default If you plan to test the effects of MRS, explicitly choose the MRS level for each test. Sports Bar VR FCAT VR MRS Charts. The following charts show a comparison of MRS settings across the GTX 1060, GTX 1070, and GTX 1080 GPUs This data was captured using the FCAT VR Software Capture Tool, which captures and analyzes dropped frames and warp misses in VR gameplay The FCAT VR Data Analyzer was used to generate the charts. Sports Bar VR MRS with GTX 1060 Medium Settings. Sports Bar VR MRS with GTX 1080 Ultra Settings. Sports Bar VR MRS with GTX 1080 Ti Ultra Settings. Neo-Shinjuku 2271 The massive and seemingly benevolent Eden Corporation owns the world The elite hacker resistance movement SyndiK8 has unearthed the sinister reality behind Eden Corp s newest line of robotic products As one of SyndiK8 s top operatives, your mission is simple infiltrate Eden Tower, steal one geopbyte of data, and get out alive bringing Eden Corp down in your wake. Built from the ground up for virtual reality, Raw Data s action combat gameplay, intuitive controls, challenging enemies, and sci-fi atmosphere will completely immerse you within the game world Go solo or team up with a friend and become the adrenaline-charged heroes of your own futuristic technothriller You will put your wits, boldness, and endurance to the test. Active VR gameplay turns you into a controller, with instant reflex access to an arsenal of advanced weapons and cutting-edge nanotech powers Shared spaces with avatars and motion tracking encourage players to physically communicate through body language and environment interaction. Raw Data MRS Hardware Requirements. Go to Raw Data s main menu, select Options, then Graphics The last entry under the graphics settings will be Multi-Res Level You can select from these MRS settings Off, 1, 2, and 3.Settings Used. Raw Data FCAT VR MRS Charts. The following charts show a comparison of MRS settings across the GTX 1060, GTX 1080, and GTX 1080 Ti GPUs This data was captured using the FCAT VR Software Capture tool, which captures and analyzes dropped frames and warp misses in VR gameplay The FCAT VR Data Analyzer was used to generate the charts. Raw Data with GTX 1060 Low Settings. Raw Data with GTX 1080 Epic Settings. Raw Data with GTX 1080 Ti Epic Settings. VR SLI provides increased performance for virtual reality apps where multiple GPUs can be assigned a specific eye to dramatically accelerate stereo rendering With the GPU affinity API, VR SLI allows scaling for systems with more than two GPUs. Serious Sam VR The Last Hope VR SLI. Simulating physics takes incredible processing power, and we found it by applying NVIDIA VRWorks technologies, including Multi-Res Shading and VR SLI, to increase rendering p erformance. Serious Sam VR The Last Hope VR SLI Hardware Requirements. From the Serious Sam VR The Last Hope main menu, slect Options then Performance. NOTE These settings were chosen to best show VR SLI scaling. Serious Sam VR The Last Hope FCAT VR SLI Charts. The following charts show a comparison of MRS settings across the GTX 1080 and GTX 1080 Ti GPUs This data was captured using the FCAT VR Software Capture tool, which captures and analyzes dropped frames and warp misses in VR gameplay The FCAT VR Data Analyzer was used to generate the charts. Serious Sam VR Single vs SLI GTX 1080 Ultra Settings. Serious Sam VR Single vs SLI GTX 1080 Ti Ultra Settings. Trials on Tatooine VR SLI. Simulating physics takes incredible processing power, and we found it by applying NVIDIA VRWorks technologies, including Multi-Res Shading and VR SLI to increase rendering performance. Trials on Tatooine VR SLI Hardware Requirements. From the main menu, choose the desired preset before selecting start. NOTE These sett ings were chosen to best show VR SLI scaling. Trials on Tatooine FCAT VR SLI Charts. The following charts show a comparison of single vs dual SLI GPUs This data was captured using the FCAT VR Software Capture tool, which captures and analyzes dropped frames and warp misses in VR gameplay The FCAT VR Data Analyzer was used to generate the charts. Trials on Tatooine with Single vs SLI GTX 1080 Ultra Settings. Trials on Tatooine Single vs SLI GTX 1080 Ti Ultra Settings. Before now, Virtual Reality testing relied on general benchmarking tools, synthetic tests, and hacked-together solutions, which failed to reveal the true performance of GPUs in VR games With FCAT VR, for the first time we re able to generate data for frametimes, dropped frames, runtime warp dropped frames, and Asynchronous Space Warp ASW synthesized frames, revealing stutters, undesirable interpolation, and the experience received when gaming on any GPU in the tested Virtual Reality game. In other words, we can now see the true performance of all GPUs in Virtual Reality games, giving buyers accurate information that can inform their purchasing decisions And for reviewers, they can accurately assess GPUs in VR for the first time, making their in-depth examinations even more helpful and authoritative. BLACK BUG BT-71F. BLACK BUG BT-71F -, . HOOK-UP, HOOK-UP , , HOOK-UP. BLACK BUG BT-71F , . -, DID. . -. DID. -. . . . HOOK-UP. ..AntiHiJack . . . . . 3 . . . . . . . . BLACK BUG BT-71F.

No comments:

Post a Comment